Melba Claque-Pétards

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  • Informations du personnage
    • Nom complet:

      Melba Claque-Pétards

    • Race:

      Halfeline

    • Statut:

      Vivante

    • Naissance:

      5E 115

    • Âge:

      19 ans (5E 134)

    • Langues:

      Commun

    • Origine:

      Grainevive, Île de Yeot, Gallior

    • Affiliations:

      Farfolin & Compagnie (anciennement)

    • Objectifs:

      Obtenir de l’argent pour sauver son père

      Faire effacer la prime sur sa tête

      Trouver un sens à sa vie

  • Informations JDR
    • Jouée par:

      Fiona

    • Classe:

      Roublarde

    • Niveau:

      1

    • Stats:

      PV : 10

      PA : 8

      Force : 11

      Dextérité : 14

      Constitution : 9

      Intelligence : 11

      Sagesse : 11

      Charisme : 14

Melba Claque-Pétards est une vagabonde halfeline originaire de Yeot, une île de marchands au nord du Royaume de Gallior. Elle faisait auparavant partie de l’entreprise Farfolin & Compagnie avec ses parents.

Elle fait partie du groupe d’aventuriers qui accostent sur les côtes du Sterwishire, au Royaume du Glenham, en 5E 134, aux côtés d’Ena Elendys et de Vulkan Dulnar

Apparence

Melba est une jeune halfeline à la silhouette rondouillette, typique de son peuple. Sa peau claire est constellée de taches de rousseur qui soulignent un visage expressif et toujours animé d’un sourire franc. Ses grands yeux bleus, vifs et curieux, reflètent une joie de vivre communicative, tandis que ses joues rosées lui donnent une allure perpétuellement enjouée.

Elle porte ses cheveux châtains en une masse épaisse et bouclée, souvent retenue par un foulard de couleur pourpre. Quelques mèches rebelles encadrent son visage, accentuant son air spontané et un brin espiègle. De petites boucles dorées ornent ses oreilles légèrement pointues.

Son habillement est pratique mais coloré : une tunique claire portée sur des vêtements amples aux teintes bleutées et violacées, décorés de motifs étoilés. Des bandes de tissu et des manchettes protègent ses avant-bras, tandis qu’elle arbore des petits sabots aux pieds. Sur son dos, Melba transporte un sac de voyage bien rempli, d’où dépasse souvent une petite lanterne en papier émettant une faible lueur pourpre.

Personnalité

Melba est une jeune halfeline encore marquée par son manque d’expérience et une certaine immaturité. Elle aborde la vie avec une spontanéité débordante, souvent guidée par ses émotions plus que par une réelle réflexion à long terme. Joviale et enjouée, elle dégage une énergie communicative qui la rend facilement appréciée, notamment dans les milieux marchands où son entrain et son sens de l’animation font merveille.

Curieuse et aventureuse, Melba n’est pas de nature peureuse et n’hésite pas à prendre des risques, même si sa bravoure est tempérée par une peur prononcée de l’autorité et des figures officielles. Cette contradiction la pousse parfois à agir avec audace tout en fuyant les conséquences. Elle possède un goût prononcé pour la fête, la danse, la musique et la boisson, ainsi qu’un humour simple et souvent maladroit, friande de blagues douteuses et de farces parfois enfantines.

Derrière cette façade légère se cache une jeune halfeline solitaire, peu habituée aux relations profondes en dehors du cercle familial. N’ayant ni fratrie ni véritables amis, elle peine à trouver sa place et compense souvent ce manque par une sociabilité de surface. Bien qu’attachée à sa famille et loyale, elle se sent fréquemment inutile ou de trop, ce qui nourrit un sentiment de culpabilité latent.

Débrouillarde et habile de ses mains, Melba fait preuve d’une grande créativité et d’une intelligence pratique développée sur le terrain plutôt que par l’apprentissage formel. Cette ingéniosité s’accompagne toutefois d’une certaine insouciance morale : elle est capable de transgresser les règles sans pleinement mesurer les répercussions de ses actes, surtout lorsque la nécessité ou l’émotion prennent le dessus.

Relations

Famille :

Corret Claque-Pétards : à développer

Neri Claque-Pétards : à développer

Fenlile Claque-Pétards : à développer

Ennemis :

Guilde des marchands de Gallior : Autrefois affiliée à la Guilde par son statut au sein de l’entreprise de ses parents, celle-ci eut la douloureuse surprise de voir Farfolin & Compagnie radiée du registre des marchands autorisés sur Yeot. La Guilde fit placarder des affiches de mise à prix à son effigie sur l’ensemble de l’île, puis étendit cette traque au-delà des frontières nord du royaume. Melba prit également conscience que des chasseurs de primes mandatés par la Guilde étaient déjà à ses trousses lors de son passage à Merel.

Famille noble qu’elle a volé : à développer

Autres :

Ena Elendys : Ena est la première personne que rencontre Melba lors du trajet vers Tollin.

Vulkan Dulnar : Melba rencontre Vulkan durant la traversée en bateau vers Tollin.

Histoire

Jeunesse sur Yeot

Melba est née sur l’île de Yeot, au sein d’une famille halfeline modeste d’artificiers et de marchands de farces itinérants. Fille unique, elle grandit dans la roulotte familiale, qui fait office à la fois d’habitat et de boutique pour l’entreprise Farfolin et Compagnie, affiliée à la guilde des marchands du Royaume de Gallior. Lorsqu’ils ne sont pas sur les routes, ses parents s’installent à Grainevive, un village agricole halfelin réputé pour ses festivités estivales.

N’ayant jamais fréquenté l’école, Melba apprend très tôt à travailler aux côtés de ses parents. Elle développe une grande habileté manuelle, un sens aigu du commerce de rue et une facilité naturelle pour capter l’attention grâce aux farces, aux artifices et à de modestes tours de magie. La pauvreté chronique de sa famille l’amène cependant à emprunter des chemins plus risqués : dès l’enfance, elle se met à pratiquer le pickpocket, les arnaques de rue et de petits cambriolages, d’abord par nécessité, puis par habitude.

Malgré cela, Melba reste bien vue sur les marchés et dans les ports de Yeot. Sa nature joviale et son talent pour l’animation masquent longtemps ses activités illégales, lui permettant de s’intégrer sans éveiller les soupçons.

Chute et fuite

La situation bascule lorsque plusieurs familles riches débarquent sur l’île. Profitant d’une démonstration de magie improvisée, Melba tente de voler les bijoux d’une famille influente, mais est surprise en flagrant délit. L’incident est immédiatement signalé aux autorités, qui diffusent son signalement à travers toute l’île de Yeot.

Une mise à prix est rapidement placardée, et marchands comme habitants sont informés de la situation. La disgrâce retombe également sur Farfolin et Compagnie, entraînant le rejet de ses parents et la perte de leur clientèle, alors même que le père de Melba est gravement affaibli par la peste depuis plusieurs mois. La jeune halfeline et sa mère se retrouvent seules pour maintenir une activité déjà fragile.

Se sentant responsable du sort de sa famille et craignant d’aggraver encore leur situation, Melba choisit de fuir. Elle quitte Yeot en pleine nuit, sans prévenir personne, dans l’espoir de disparaître et de rompre le lien entre elle et la ruine de ses proches. Sans plan précis, rongée par la culpabilité, elle vole une barque et quitte l’île, déterminée à trouver un moyen de gagner suffisamment d’argent pour sauver son père et racheter ses erreurs.

L’arrivée sur Tollin

Durant l’aube qui suivit, Melba traversa la frontière de Gallior en ramant, puis accosta quelques centaines de mètres après le poste de gardes, en Lowenmeer. Là-bas, elle vagabonda pendant quelques jours, se faufilant à l’arrière des calèches des paysans et tentant de ne pas se faire remarquer, avant d’arriver dans la ville portuaire de Merel.

Dans la cité gnome, des tas d’opportunités défilaient devant ses yeux, mais la réalité la rattrapa brutalement lorsqu’elle entendit des hommes en armure interroger des pêcheurs, leur demandant s’ils avaient vu une jeune halfeline. Melba courut aussi vite qu’elle le put pour échapper aux chasseurs de primes et s’engouffra dans le premier navire venu.

C’est à bord de ce bateau, initialement affrété pour transporter des réfugiés, qu’elle rencontra Ena Elendys et Vulkan Dulnar, comme un signe du destin.

Aptitudes & Compétences

Melba possède une grande maîtrise de l’escamotage, acquise au fil des années passées sur les marchés et dans les ports. Agile et discrète, elle excelle dans l’art du pickpocket et de la manipulation d’objets à l’abri des regards, utilisant sa petite taille et ses gestes rapides pour agir sans attirer l’attention. Cette compétence s’accompagne d’une excellente coordination et d’un sens aigu du timing.

Elle fait également preuve d’un talent certain pour la persuasion. Habituée au commerce de rue et aux interactions sociales, Melba sait adapter son discours à son interlocuteur, jouant tour à tour sur son charme naturel, son humour ou une apparente innocence pour détourner les soupçons, négocier ou se sortir de situations délicates sans recourir à la force.

En situation de combat, Melba privilégie la rapidité et la précision plutôt que l’affrontement direct. Elle manie une épée courte, apprise sur les routes au gré des voyages et des rencontres, qu’elle utilise pour des frappes rapides et défensives. Elle est également à l’aise avec une arbalète de poing, initialement employée pour animer des tirs sur cible dans les foires, et qu’elle a su détourner en arme efficace à courte distance.

Bien qu’elle ne soit pas une combattante frontale, l’ensemble de ses compétences fait d’elle une adversaire imprévisible, capable de se défendre, de harceler ou de prendre la fuite selon les circonstances.