Remplir sa fiche de personnage

Créer un personnage pour votre aventure est la première étape pour entrer dans le monde de notre jeu de rôle. Suivez ce guide étape par étape pour ne rien oublier et donner vie à votre héros ou héroïne.

1. Informations de base

Commencez par les éléments essentiels de votre personnage :

  • Son Nom et Prénom
  • Son Niveau (par défaut: 1)
  • Ses Points de Vie (PV) et Points de Magie (PM) (déterminés avec le MJ lors de la session préparatoire)
  • Sa Race parmi une sélection pré-établie (possibilité de proposer une race différente au MJ en amont), ainsi que sa Sous-Race si possible.

(Détail des races disponibles dans l’accordéon ci-dessous)

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Les races jouables

Humain
Race la plus commune, ils sont polyvalents et adaptables, excellant dans de nombreux domaines.
Elfe
Elfes des bois: Agiles et proches de la nature, experts en discrétion et en archers.
Hauts Elfes: Presque disparus aujourd'hui, ils étaient réputés pour leur intelligence et leur maîtrise de la magie
Elfes noirs: Originaires d'une lointaine région du Vieux Monde, ils sont reconnus pour leur compréhension de la politique et de la stratégie.
Demi-Elfe
Les Demi-Elfes de bois, Demi-Hauts Elfes et Demi-Elfes noir héritent des caractéristiques physique de leur lignée elfique, ainsi que de la polyvalence humaine.
Nain
Robustes et endurants, experts en forge et en ingénierie.
Halfelin
Petits et chanceux, excellents pour la discrétion et la survie dans les environnements hostiles.
Gnome
Petits, malins et inventifs, souvent doués en magie ou en artisanat.

2. Classe

Choisissez la classe de votre personnage, qui définit ses compétences principales et sa façon de se battre ou d’interagir avec le monde.

Chaque classe possède ses propres sorts, aptitudes et rôles dans le groupe.

(Les détails et descriptions de chaque classe sont disponibles dans l’accordéon ci-dessous)

Conseil : Pensez à la synergie avec les autres membres de votre groupe pour créer un personnage complémentaire.

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Les classes disponibles

Barbare
Barde
Clerc
Druide
Guerrier
Mage
Moine
Paladin
Roublard

3. Sorts et aptitudes

Chaque classe donne accès à une sélection de sorts et d’aptitudes.

Au niveau 1, il vous sera demandé de sélectionner 3 sorts et aptitudes parmi celles et ceux disponibles. Chaque montée de niveau, en plus d’augmenter vos points de magie, vous donnera accès à 2 sorts/aptitudes de plus, tout en déverrouillant le pallier celles et ceux de votre niveau.
Ces capacités spéciales sont répertoriées dans l’accordéon ci-dessous, classées par classe pour faciliter la recherche.

Le numéro indiqué devant chaque sort ou aptitude correspond à deux éléments :

  • le niveau requis pour y avoir accès,
  • le coût en points de magie (PM) nécessaire pour l’utiliser.

Il est également possible de proposer de nouveaux sorts ou aptitudes en accord avec le ton du jeu. Dans ce cas, il suffit d’en discuter avec le maître de jeu afin de les adapter et de les équilibrer.

Conseil : Choisissez des sorts et aptitudes qui correspondent à votre rôle et à votre stratégie de jeu.

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Les sorts & aptitudes du barde

[1] Inspiration du barde
Confère 1d4 de bonus au prochain jet de la cible (impossible de se cibler soi-même).
[1] Note discordante
Désarçonne un ennemi, lui infligeant 1d6 de dégâts.
[1] Chant appaisant
Restaure 1d6 PV à la cible.
[1] Voix enjôleuse
Confère un bonus de 1d4 pour rendre son interlocuteur plus réceptif.
[1] Rythme offensif
Encourage un allié, et lui offre un bonus de 1d4 à son prochain jet de dégâts.
[1] Fausse note
Provoque une brève désorientation sonore chez l'ennemi, l'empêchant de se concentrer.
[2] Chant de concentration
Aide un allié à maintenir sa concentration malgré les distractions, et valider son jet de concentration.
[2] Balade du réconfort
Supprime les effets de peur ou de panique sur un groupe d'alliés proches.
[2] Rythme défensif
Confère une résistance temporaire à un allié, réduisant les dégâts subis de 1d6.
[2] Murmure trompeur
Envoie une note de musique magique à distance pour détourner l'attention d'une cible ou d'un groupe.
[2] Dissonance mentale
Inflige 1d8 de dégâts à une cible, qui doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas passer son tour.
[3] Mélodie amplifiée
Double la portée d'un chant ou d'une mélodie.
[3] Chant d'oubli
Efface brièvement un souvenir très récent de la cible.
[3] Paroles curatives
Soigne un allié de 1d12 PV.
[3] Rime mordante
Un vers piquant qui inflige 1d10 dégâts à une cible, et annule sa concentration.
[4] Ballade héroïque
Inspire un allié à surmonter une blessure handicapante.
[4] Crescendo protecteur
Crée une barrière de son réduisant les dégâts magiques entrants de 1d8.
[4] Contrechant
Neutralise un effet musical ou sonore adverse.
[4] Accord de rupture
Dissipe un effet magique affectant une cible.
[5] Harmonie parfaite
Restaure 1d6 + 4 PM à un allié.
[5] Mélodie de soin
Restaure 1d6 + 8 PV à tous les alliés proches pendant 3 tours.
[5] Cantique du courage
Immunise temporairement contre la peur et la panique.
[5] Vibrations destructrices
Onde sonore ciblant une cible et infligeant 1d12 de dégâts. Inflige 10 dégâts supplémentaires si l'ennemi est au corps à corps.
[6] Symphonie du coeur
Soigne tous les alliés dans une large zone de 1d10 + 10 PV, et supprime leurs altérations mineures.
[6] Rythme du destin
Permet de relancer le prochain jet raté d'une cible.
[6] Aria des âmes
Permet de communiquer avec les esprits ou d'entendre leurs murmures
[6] Cacophonie psychique
Inflige 1d10 + 8 dégâts à tous les ennemis proches, et peut aussi les étourdir.
[7] Ode immortelle
Mélodie qui retient l'âme d'une personne mourante dans son corps, lui empêchant la mort et la ramenant à un état stable.
[7] Symphonie finale
Délivre une vague sonore dévastatrice sur une large zone, infligeant 1d12 + 12 dégâts à un groupe d'ennemi et pouvant les projeter en arrière.

Les sorts & aptitudes du barbare

[1] Rage primale
Pendant 3 tours et une fois par combat, entre dans un état de frénésie, infligeant 1d6 de dégâts en plus, et réduisant les dégâts subis de 1d6.
[1] Cri de guerre
Hurlement qui attire l'attention des ennemis proches.
[1] Ruée sauvage
Fonce vers un ennemi, le percute violemment, et le renverse si il est plus petit. Inflige 1d8 dégâts.
[1] Regard féroce
Intimide ou effraie temporairement une cible.
[2] Fureur sauvage
Le prochain coup critique déclenche une attaque supplémentaire.
[2] Rage persistante
Double la durée restante de la Rage primale. Si lancé avant, alors la prochaine Rage primale utilisée durera 6 tours.
[2] Cri ancestral
Libère une onde sonore qui repousse légèrement les ennemis.
[3] Frappe désorientante
Les attaques normales réussies ont une chance d'étourdir la cible.
[3] Totem du clan
Le barbare appelle la bénédiction d'un esprit ancestral, donnant temporairement un bonus de 1d4 à ses jets de sauvegarde.
[3] Hurlement vengeur
Déclenche une riposte automatique à la prochaine attaque de corps à corps encaissée.
[4] Rage indomptable
Immunise temporairement contre la peur, la paralysie, et les handicaps.
[4] Marcheur de sang
Pendant 3 tours, chaque attaque qui blesse le barbare augmente ses dégâts de 1d4.
[4] Frappe titanesque
Un violent coup de poing, infligeant 1d10 + 10 dégâts.
[5] Peau runique
Des marques mystiques apparaissent sur la peau, réduisant les dégâts magiques de moitié.
[5] Colère du monde
Le barbare frappe le sol à plusieurs reprise, créant une onde sismique mettant toute personne proche à terre.
[6] Hurlement des esprits
Un puissant cri pouvant effrayer un groupe d'ennemis
[6] Avatar de guerre
Le barbare devient un colosse pendant 3 tours, augmentant sa taille et sa puissance, réduisant de 1 le score nécéssaire à un coup critique.
[7] Fureur éternelle
Si le barbare tombe à 0 PV au cours du combat, lui permet de se relever à 1 PV et de continuer à se battre.
[7] Sang du clan
Les blessures graves se guérissent automatiquement.

Les sorts & aptitudes du roublard

[1] Attaque sournoise
Inflige 1d4 de dégâts supplémentaires à une cible surprise ou distraite.
[1] Observation fine
Observe la zone en détail pour y repérer un piège ou des détails cachés.
[1] Pas silencieux
Offre un bonus de 1d4 au prochain jet de discretion impliquant un mouvement.
[1] Frappe ciblée
Permet de viser un point faible pour déclencher un effet secondaire (étourdir, désarmer, etc). Inflige 1d6 de dégâts.
[2] Frappe perçante
Ignore partiellement l'armure de l'ennemi, inflige 1d8 de dégâts.
[2] Coup précis
Réduit de 2 le score à atteindre pour effectuer un coup critique pendant le combat.
[2] Main légère
Apporte un bonus de 1d4 à un jet d'escamotage.
[3] Frappe silencieuse
Attaque furtive qui inflige 1d10 de dégâts, et qui ne déclenche pas d'alerte même en cas d'échec (hors échec critique).
[3] Désamorçage complexe
Déjoue un piège élaboré automatiquement.
[4] Duperie
Apporte un bonus de +4 à un jet de tromperie ou de représentation.
[4] Coup critique mortel
Frappe un ennemi à un point faible, et provoque automatiquement un coup critique.
[5] Camouflage naturel
Se fond dans le décor, offrant un bonus de 1d4 au test de discretion impliquant de se cacher.
[5] Fuite stratégique
Puise dans ses ressources physiques et psychiques pour s'extirper d'une situation dangereuse et se mettre rapidement à l'abri.
[6] Evasion experte
Annule les limitations de mobilité (entraves, pièges, zones difficiles) d'une façon rapide et silencieuse.
[6] Maîtrise des ombres
Se déplace de manière quasiment imperceptible, offrant un avantage aux tests de discretions.
[7] Assaut fantôme
Attaque 3 ennemis distraits ou étourdis avec une rapidité et une dextérité exceptionnelle. Inflige 1d10 + 20 dégâts.
[7] Fuite ultime
Permet de s'extraire d'un combat dans un écran de fumée sans laisser de traces de manière assurée.

Les sorts & aptitudes du guerrier

[1] Frappe précise
Se concentre pour bénéficier d'un bonus de 1d4 sur la prochaine attaque.
[1] Posture défensive
Posture à tenir. Réduit de 1d4 les dégâts reçus.
[1] Posture de riposte
Posture à tenir. Permet d'attaquer immédiatement après avoir été touché par un ennemi.
[1] Coup de pommeau
Donne un coup de pommeau infligeant 1d4 dégâts et pouvant étourdir l'ennemi.
[2] Attaque tourbillonnante
Coup permettant de toucher tous les ennemis à proximité du guerrier, infligeant à tous 1d8 + 6 dégâts.
[2] Cri stimulant
Améliore d'une place l'initiative de tous les alliés proches. Utilisable une fois par combat.
[3] Désarmement
Vise les mains de l'ennemi, ce qui inflige 1d6 de dégâts et peut lui faire tomber son arme.
[3] Lancer héroïque
Le guerrier se concentre et jette son arme en avant, infligeant 12 dégâts + le score maximum de dégâts de l'arme à une cible.
[4] Attaque manoeuvrante
Inflige 1d10 + 10 dégâts à une cible, et permet à un allié choisi de se déplacer lors de cette action.
[4] Attaque renversante
Inflige 1d10 + 10 dégâts à une cible, et tente de faire tomber la cible au sol.
[5] Attaque menaçante
Inflige 1d10 + 10 dégâts à une cible, et tente d'effrayer un ennemi ciblé.
[5] Attaque perforante
Inflige 1d10 + 10 dégâts à une cible, et ignore l'armure de la cible.
[6] Attaque handicapante
Inflige 1d12 + 14 dégâts à une cible, et vise une partie du corps qui pourra handicaper l'ennemi.
[6] Attaque lacérante
Inflige 1d12 + 14 dégâts à une cible, et inflige l'état "Hémorragie", qui fait perdre 1d10 dégâts à la cible pendant 3 tours.
[7] Empalement
Canalise toute son énergie et fonce sur la cible pour l'empaler, infligeant 1d20 + 20 de dégâts. Les coups critiquent ignorent l'armure.
[7] Posture de champion
Utilisable une fois par combat, augmente les dégâts infligés de 1d10, et réduit de 1d10 chaque dégât reçu.

Les sorts & aptitudes du paladin

[1] Imposition des mains
Soigne de 1d6 une cible ou neutralise un effet négatif mineur.
[1] Frappe sacrée
Attaque baignée de lumière divine, qui inflige 1d6 dégâts supplémentaires contre les ennemis maléfiques, corrompus, ou les morts-vivants.
[1] Bouclier de la foi
Réduit les dégâts subis par une cible de 1d4.
[1] Lumière divine
Infuse son armure d'une lumière chaleureuse, éclairant légèrement les environs.
[1] Bénédiction mineure
Octroie un bonus de 1d4 à un allié proche pour son prochain jet.
[2] Aura de protection
Crée une petite zone autour de lui, réduisant tous les dégâts subis à l'intérieur de 1d6.
[2] Serment de protection
Diffuse une lumière éclatante qui incite les ennemis à proximité à attaquer le paladin.
[2] Soin rapide
Restitue rapidement 1d6 + 4 PV à une cible.
[3] Aura divine
Crée une petite zone autour de lui, augmentant tous les dégâts infligés à l'intérieur de 1d6.
[3] Exorcisme
Délivre une cible d'une malédiction.
[3] Frappe éclatante
Inflige 1d6 + 10 dégâts divins à une cible, qui peut aussi aveugler la cible.
[4] Coup béni
Lance une prière qui annule les effets de l'échec critique sur le prochain jet de la cible.
[4] Aura de guérison
Soigne jusqu'à 4 alliés proches de 1d8 + 10 PV.
[4] Châtiment divin
Inflige 2d8 de dégâts radiants supplémentaires aux créatures maléfiques et morts-vivants.
[5] Aura de réconfort
Supprime tous les effets invalidants des alliée proches
[5] Bénédiction de groupe
Octroie un bonus de 1d4 à 4 alliés maximum pendant 3 tours.
[6] Coup purificateur
Inflige 1d10 + 10 dégâts à une cible, et dissipe toutes les altérations positives de l'ennemi.
[6] Imposition majeure
Soigne de 1d20 une cible et neutralise tous les effets négatifs, poisons, ou malédictions.
[7] Aura sacrée
Repousse toutes les créatures maléfiques, corrompues, et morts-vivants. Ces créatures présentes dans la zone au début de leur tour subissent 1d10 + 8 dégâts divins.
[7] Rempart divin
Le paladin s'interpose devant un allié proche subissant une attaque, l'annule, et inflige 1d6 dégâts à l'attaquant en le mettant au sol avec son bouclier.

Les sorts & aptitudes du clerc

[1] Mots de guérison
Soigne une cible alliée de 1d4 + 3 PV.
[1] Rayon traçant
Lance un rayon de lumière infligeant 3d4 de dégâts.
[1] Bénédiction mineure
Octroie un bonus de 1d4 à un allié proche pour son prochain jet.
[1] Bouclier de la foi
Réduit les dégâts subis par une cible de 2.
[1] Faible renvoi des morts vivants
Cible une créature morte-vivante et l'expulse de ce plan d'existence.
[1] Aura de protection
Crée une petite zone autour de lui, réduisant tous les dégâts subis à l'intérieur de 1d4.
[1] Lumière divine
Infuse son armure d'une lumière chaleureuse, éclairant légèrement les environs.
[2] Prière de soins
Soigne tous les alliés proches de 2d8 + 3 PV.
[2] Protection contre le poison
Immunise une cible au poison pendant un court instant.
[2] Apaisement des émotions
Cible une créature et l'immunise à la peur, la rage ou la panique.
[2] Châtiment sacré
Imprègne son arme d'une aura divine, infligeant 1d4 dégâts bonus.
[3] Communication avec les morts
Vous redonnez un semblant de vie à un cadavre humanoïde, qui peut répondre à un maximum de 5 questions.
[3] Aura de réconfort
Supprime tous les effets invalidants des alliée proches
[3] Exorcisme
Délivre une cible d'une malédiction.
[3] Lumière divine
Invoque une sphère de lumière qui dissipe les ténèbres environnantes.
[4] Soin de groupe
Soigne tous les alliés proches de 3d8 + 3 PV.
[4] Bénédiction de groupe
Octroie un bonus de 1d4 à tous les alliés proches pour leur prochain jet.
[5] Bannissement
Expulse un ennemi ciblé dans un autre plan d'existence, le temps de la concentration.
[5] Rayon solaire
Inflige 5d6 dégâts à une cible.
[6] Coup purificateur
Inflige 3d10 dégâts à une cible, et dissipe toutes les altérations positives de l'ennemi.
[6] Grand renvoi des morts-vivants
Cible jusqu'à 3 créatures mortes-vivantes et les expulse de ce plan d'existence.
[7] Aura sacrée
Repousse toutes les créatures maléfiques, corrompues, et morts-vivants. Ces créatures présentes dans la zone au début de leur tour subissent 2d10 dégâts divins.
[7] Soin divin
Restaure 5d10 + 5 PV à n'importe quel allié visible par le clerc.

Les sorts & aptitudes du moine

[1] Frappe précise
Cible un point vital de l'ennemi, inflige 1d6 dégâts bonus.
[1] Déplacement fluide
Permet de se repositionner rapidement après avoir fait sa prochaine attaque.
[1] Coup de peaume
Concentre son énergie pour frapper l'ennemi et le faire reculer. Peut aussi le mettre à terre. Inflige 1d4 dégâts.
[1] Coup de pied tournoyant
Frappe circulaire infligeant 1d6 de dégâts à chaque ennemi au corps à corps.
[2] Frappe rapide
Enchaîne deux attaques sur la cible. Inflige 2d6 de dégâts.
[2] Danse de l'air
Permet de franchir un obstacle ou un adversaire sans être touché.
[2] Concentration totale
Immunise le lanceur à la peur ou aux distractions.
[3] Frappe enchaînée
Trois attaques rapides sur une cible unique. Inflige 3d6 de dégâts.
[3] Déplacement du vent
Permet de se déplacer librement sur le champ de bataille, et d'ignorer les terrains difficiles.
[3] Posture immuable
Réduit tous les dégâts reçus de 1d6 tant que le lanceur reste immobile.
[3] Coups de pieds sautés
Enchaîne une série de deux coups de pieds en l'air contre un ennemi, infligeant 2d6 de dégâts, le repoussant également. Peut aussi le mettre au sol.
[4] Coup perçant
Coup de poing qui ignore la défense de l'ennemi, inflige 1d10 dégâts.
[4] Coup disruptif
Coup bien placé qui romp la concentration ennemie, et peut aussi briser une posture.
[5] Frappe dévastatrice
Attaque le point faible d'une cible, infligeant 1d6 + 8 dégâts.
[5] Appel élémentaire
Appelle la puissance d'un élément naturel pour accompagner son attaque. Inflige 1d8 + 10 dégâts de l'élément choisi.
[6] Déluge de coups
Le moine lance cinq coups à une vitesse folle sur une cible unique. Inflige 5d8 de dégâts.
[6] Danse de l'air supérieure
Invoque un courant d'air permettant au moine de voler pendant un court instant.
[7] Instinct suprême
Durant deux tours, esquive automatiquement toutes les attaques reçues.
[7] Déluge élémentaire
Inflige une série de coups à une cible en puisant l'énergie élémentaire, infligeant 5d10, et ayant une chance de provoquer brûlure, gel, paralysie, ou de mettre à terre la cible.

Les sorts & aptitudes du druide

[1] Soin des blessures
Soigne la cible alliée de 1d8 + 3 PV.
[1] Forme animale basique
Permet de prendre la forme d'un petit animal pour se déplacer furtivement ou explorer. Cet animal inflige 1d4 dégâts à chaque attaque et possède 18 PV.
[1] Fouet épineux
Attire la créature vers vous, infligeant 1d6 de dégâts.
[1] Communication avec les animaux
Appelle les esprits de la nature pour permettre de parler aux animaux
[1] Amitié avec les animaux
Vous convainquez une bête sauvage de ne pas vous attaquer.
[1] Enchevêtrement
Crée une surface pleine de liane qui ralentissent les créatures. Ces dernières peuvent aussi se retrouver enchevêtrées.
[2] Nappe de brouillard
Un nuage de brouillard qui aveugle les créatures qui se trouvent dedans, et la visibilité est nulle à l'intérieur.
[2] Bouclier végétal
Protège un allié, lui offrant une réduction de dégâts de 2 points.
[2] Vision dans le noir
Confère au druide la faculté de voir dans l'obscurité partielle.
[2] Protection contre le poison
Neutralise tous les poisons qui affectent une cible, et l'immunise contre ces poisons pendant un court instant.
[3] Forme animale améliorée
Permet de prendre la forme d'un animal de taille moyenne pour se déplacer efficacement ou attaquer. Cet animal inflige 1d8 dégâts à chaque attaque et possède 26 PV.
[3] Rayon de lune
Fait apparaître un rayon de lune argenté qui infligé 2d10 dégâts à chaque créature qui le traverse ou commence son tour dedans.
[3] Bourrasque
Violente bourrasque qui chasse tous les nuages et repoussent toutes les créatures en les déséquilibrant.
[4] Invocation d'être sylvestre
Vous appelez une dryade qui se bat à vos côtés. Elle est capable d'enchevêtrer vos ennemis ou attaquer avec sa massue d'écorce (1d6 dégâts)
[4] Peau d'écorce
Protège la cible, réduisant les dégâts subis de 4.
[4] Domination d'animal
Une bête sauvage se bat à vos côtés. Chaque fois qu'elle subit des dégâts, elle tente un jet de sauvegarde pour tenter d'échapper à votre contrôle.
[5] Forme animale majeure
Permet de prendre la forme d'un animal de grande taille pour se déplacer efficacement ou attaquer. Cet animal inflige 2d10 dégâts à chaque attaque et possède 40 PV.
[5] Mur de pierre
Crée un mur de pierre dense et non magique.
[6] Cure naturelle
Soigne tous les alliés dans une courte zone autour du lanceur, restaure 3d8 + 3 PV.
[6] Invocation d'élémentaire
Crée un élémentaire qui vous suit et se bat pour vous. Il inflige 2d10 de dégâts, et possède 40 PV.
[7] Forme animale légendaire
Permet de prendre la forme d'un animal de légende pour se déplacer efficacement ou attaquer. Cet animal inflige 2d16 dégâts à chaque attaque et possèdent 60 PV.
[7] Mur d'épines
Fait apparaître un mur d'épines pointues. Les créatures peuvent le traverser, mais ce faisant, elles subissent 5d8 dégâts.

Les sorts & aptitudes du mage

[1] Trait de feu
Petite explosion de feu infligeant 1d8 de dégâts.
[1] Rayon de givre
Inflige 1d8 de dégâts de glace, et peut ralentir la cible.
[1] Armure du mage
Crée une protection magique réduisant les dégâts reçus de 2.
[1] Main du mage
Crée une main magique pour manipuler les objets à distance.
[1] Télépathie
Permet de lier mentalement plusieurs personne pour communiquer à une distance modérée.
[1] Lumière
Infuse un objet de lumière pour éclairer les zones à faible luminosité.
[2] Arc électrique
Frappe une cible avec une décharge électrique, infligeant 1d8 de dégâts et pouvant atteindre une deuxième cible à proximité.
[2] Rayon ardent
Tire 3 rayons enflammés qui infligent chacun 2d6 dégâts.
[2] Foulée brumeuse
Une brume vous enveloppe et vous téléporte dans un endroit inoccupé de votre champ de vision.
[2] Déverrouillage
Déverrouille un objet fermé par une serrure magique impossible à crocheter.
[2] Invisibilité
Rend le mage invisible pendant un court instant
[2] Déguisement
Change entièrement votre apparence par magie pendant un court instant.
[3] Détection des pensées
Vous vous concentrez afin de lire les pensées de certaines créatures pendant que vous leur parlez.
[3] Orbe chromatique
Vous lancez un orbe élémentaire vers une cible, infligeant 3d8 dégâts de l'élément choisi.
[4] Boule de feu
Provoque une explosion embrasant tout autour du point d'impact, infligeant 6d6 dégâts de feu.
[4] Eclair
Appelle une décharge de foudre qui touche toutes les créatures se trouvant sur sa trajectoire, infligeant 6d6 dégâts de foudre.
[4] Vol
Vous confère la faculté de voler, à vous ou à un allié pendant un court instant.
[4] Contresort
Permet d'essayer d'empêcher un sort ennemi d'être lancé. Si le sort adverse est plus puissant que le contresort, vous devez réussir un jet d'intelligence pour y arriver. La difficulté est égale à 10 + le niveau du sort que vous cherchez à contrer.
[5] Posture d'absorption
Se positionne de manière à absorber toute attaque magique, réduisant les dégâts de cette attaque de moitié, et restaurant les PM de l'autre moitié.
[5] Mur de flammes
Crée un mur de flammes qui inflige 5d8 dégâts à chaque créature qui tente de le traverser.
[5] Mur de glace
Crée un mur de glace magique infranchissable qui inflige 4d8 dégâts d'impact à l'apparition.
[6] Tempête de grêle
Une tempête de glace et de grêle s'abat avec violence dans une large zone, infligeant 6d6 dégâts à chaque créature à l'intérieur et recouvrant le sol de glace.
[6] Porte dimensionnelle
Vous vous téléportez, ainsi qu'un allié proche jusqu'à un endroit que vous pouvez voir.
[6] Invisibilité suprême
Rend une créature invisible pendant un court instant, lui offrant un bonus de +4 à ses jets de discretion.
[7] Suspension du temps
Permet de figer une créature dans le temps pendant 3 tours, l'empêchant d'agir.
[7] Invocation d'élémentaire
Fais apparaître un élémentaire qui combat à vos côtés.
[7] Globe d'invulnérabilité
Se concentre pour créer une zone dans laquelle les créatures ne subissent aucun dégâts venant de l'extérieur. La concentration doit être testée à chaque début de tour du mage.

4. Caractéristiques

Les caractéristiques définissent les capacités physiques et mentales d’un personnage.
Elles influencent directement certaines compétences ainsi que de nombreuses actions en jeu.

Lors de la création, chaque joueur dispose de 70 points à répartir entre les six caractéristiques.

Le score d’une caractéristique ne peut pas descendre en dessous de 8.

Il ne peut pas dépasser 16 au départ.

Ces valeurs permettent de différencier les forces et faiblesses de chaque personnage, en soutenant leur style de jeu et leur identité.

Conseil : Répartissez vos points en fonction du rôle que vous souhaitez jouer : guerrier, mage, voleur, etc.

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Les différentes caractéristiques

Force
La puissance physique, ce qui te permet de soulever, frapper ou encaisser.
Dextérité
La rapidité et la précision, utile pour viser, esquiver ou te faufiler.
Constitution
La résistance et l'endurance, ce qui te garde en vie face aux blessures ou à la fatigue.
Intelligence
La capacité à apprendre, comprendre et analyser des situations.
Sagesse
Le sens de l’observation et l'intuition, ce qui aide à percevoir le monde et les autres.
Charisme
L'impact sur les gens, que ce soit par la parole, la présence ou l’influence.

5. Compétences

Les compétences représentent les talents spécifiques de votre personnage :

Athlétisme, Persuasion, Discrétion, etc.

Elles sont souvent liées à vos caractéristiques et à votre classe et vous offrent +2 à votre jet en rapport avec ces compétences.

Au niveau 1, il vous sera demandé d’en choisir 2.

(Chaque compétence est expliquée dans l’accordéon ci-dessous)

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Les différentes compétences

Athlétisme
Capacité à courir, sauter, grimper ou nager.
Acrobaties
Maîtrise des mouvements souples et équilibrés, utiles pour éviter les chutes ou se déplacer avec agilité.
Discrétion
Talent pour se déplacer sans bruit, se cacher ou surprendre.
Escamotage
Habileté à manipuler des objets rapidement et discrètement, comme dérober un objet ou dissimuler une action.
Dressage
Savoir-faire pour comprendre, calmer, entraîner ou diriger des animaux.
Perception
Faculté de remarquer des détails, de repérer des sons, des odeurs ou des mouvements.
Investigation
Compétence d’analyse logique, utilisée pour trouver des indices ou comprendre des mécanismes.
Survie
Savoir-faire en milieu naturel : traquer, chasser, trouver de la nourriture ou s’orienter.
Arcanes
Connaissances liées à la magie, à ses règles et à ses effets.
Histoire
Connaissances du passé, des cultures et des événements marquants.
Nature
Connaissances des animaux, plantes, climats et environnements.
Religion
Connaissances des cultes, traditions spirituelles et forces divines.
Médecine
Capacité à diagnostiquer et soigner des blessures ou des maladies simples.
Perspicacité
Faculté à comprendre les intentions, les émotions ou les motivations des autres.
Persuasion
Aptitude à convaincre, à négocier ou à inspirer confiance.
Intimidation
Capacité à imposer sa volonté par la force, la menace ou la présence.
Tromperie
Art de mentir, manipuler ou dissimuler ses intentions.
Représentation
Talent pour divertir ou émouvoir à travers les arts (chant, musique, théâtre, danse…).

6. Inventaire

Listez tout ce que votre personnage porte ou possède : armes, armures, potions, objets spéciaux…

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7. Biographie

La biographie donne de la profondeur au personnage en retraçant son parcours et en définissant ce qui le rend unique.
Elle peut inclure différents éléments, selon l’importance que l’on souhaite leur accorder :

  • Origine et famille : le milieu d’où vient le personnage et les relations marquantes de son passé.
  • Événements importants : expériences ou incidents ayant façonné sa vision du monde.
  • Motivations : les raisons qui poussent le personnage à agir, ses buts immédiats ou ses idéaux.
  • Objectifs personnels : ambitions à long terme ou quêtes individuelles.
  • Traits distinctifs : aspects de la personnalité, habitudes, manies ou détails singuliers.

Ces éléments servent de guide pour le jeu de rôle et enrichissent les interactions avec le monde et les autres personnages.

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