Règles de jeu

1 - Un Jeu de Rôle, c’est quoi ?

Une partie de jeu de rôle, c’est une histoire interactive racontée par un Maître du Jeu (MJ) dans laquelle les joueurs sont les personnages principaux.

Exemple: Le MJ dit “Vous rentrez dans une pièce faiblement éclairée, et vous remarquez une caisse au centre. Cette caisse semble fermée, et vous voyez une porte entrouverte de l’autre côté, avec un mince filet de lumière. Qu’est ce que vous faites ?” Les joueurs répondent donc à tour de rôle avec comme seule limite, ou presque, leur imagination.

Le rôle du MJ est donc d’interpréter l’évolution du scénario selon les choix des joueurs et de s’y adapter pour construire une véritable histoire.

Tous ensemble, le MJ et les joueurs sont donc les protagonistes de la création de l’histoire. Chaque joueur aura une couleur attribuée pour permettre de mieux s’y retrouver.

2 - Quel univers ?

L’univers de ce jeu a été complètement inventé, pensé et réfléchi pour cette campagne bien précise. Tout ce qui découle du lore peut être retrouvé sur ce site pour les informations de base, mais les joueurs découvriront au fil de leurs aventures des personnages, des lieux et des concepts qui seront répertoriés dans la section Ressources

3 - Comment ça marche ?

Etant donné la distance géographique entre chaque membre, les parties se feront sur le logiciel Roll20 qui permettra d’avoir une interface visuelle en vue de dessus, à la manière d’un jeu tactique, et de visualiser les lieux, les décors et les combats.

Lorsqu’un tour commence, les joueurs jouent à tour de rôle dans un ordre défini par un jet d’initiative en combat uniquement. Hors combat, les joueurs peuvent agir dans l’ordre qu’ils veulent pendant le Tour de table.
Mais le JDR c’est aussi du hasard et des jets de dés. Chaque personnage possède une fiche, avec dessus des éléments comme le matériel, les sorts, mais aussi des caractéristiques qui représentes les aptitudes physiques, mentales et sociales du personnage.

Lors du jeu, le MJ demandera au joueur de lancer les dés selon l’action qu’il essaiera d’effectuer.

Exemple: Le MJ dit “Tu arrives dans une pièce peu éclairée, et tu vois un gobelin en train de manger. Il te tourne le dos et ne t’a pas remarqué, que fais-tu ?”. Le joueur déclare vouloir attaquer le gobelin (il aura pu aussi bien demander à parler avec lui, ou se faufiler derrière pour continuer sa route), et le MJ va donc s’adapter à son choix. Pour réussir, il devra réussir un jet de 1D20 et réaliser un score déterminé par le MJ selon la difficulté de la situation.
Ici le gobelin est de dos, et le joueur a donc l’avantage de la discretion: Il fixe le score à atteindre à 8. Le joueur doit donc faire un score supérieur à 8 pour réussir.

Il existe également un concept de Réussite et d’Echec critique. Ces notions ajoutent une variation au résultat de l’action, et peuvent donc changer drastiquement le récit.

Exemple: Le joueur veut charmer un personne pour obtenir des informations et fait un “20 naturel” sur un jet de Charisme (20 direct sur un lancer, qui ne prend pas en compte les modificateurs). Résultat, le joueur charme tellement bien la personne qu’elle dévoile de nombreuses informations utiles aux joueurs.
Dans un autre cas, un joueur veut lancer une boule de feu, et fait un “1 naturel”. Résultat: le MJ peut décider de faire échouer son sort en lui faisant dépenser plus de Points de Magie que nécéssaire à la base, ou bien de lui faire lancer le sort, mais que ce dernier parte dans une direction inattendue, ou même sur un de ses alliés.

Les scores de 1 et 20 sont absolus et valident directement le résultat de l’action: Faire 20 sur un jet à difficulté 30 le valide automatiquement, tandis que faire 1 désactive la possibilité de rajouter les modificateurs.

Si un joueur tombe à 0 PV, il passe alors à l’état “à l’agonie”, et devra alors faire, une fois par tour, un jet de sauvegarde (10 par défaut + le modificateur de constitution) pour stabiliser sont état. Si le joueur réussit, son état se stabilise, et il reste au sol, incapable de bouger, mais ne risque plus de mourir. Néanmoins, si il rate 3 fois son jet, le joueur meurt définitivement. Un joueur à l’agonie peut être relevé à 1 PV lorsqu’un de ses allié vient l’aider.

Attention, la mort d’un personnage-joueur est définitive. Si cela arrive, le joueur devra créer un autre personnage qui integrera le groupe pour les prochaines sessions.

Lors des combats, et uniquement lors des combats, le temps pour jouer son tour sera limité à l’appréciation du MJ. Il n’est donc pas impossible qu’un joueur qui perd trop de temps à réfléchir ou à discuter, au lieu d’agir, voit son personnage passer son tour. Pour pallier à cela, les joueurs pourront, une fois par combat, invoquer un “Temps Mort Tactique”, où le combat se met en pause pour permettre aux joueurs de discuter de la meilleure stratégie à adopter.

Edito du MJ: Cela ne veut pas dire que les joueurs ne peuvent plus se parler pendant les combats bien sûr, mais ils n’auront plus la possibilité de débattre trop longtemps pendant leurs tours.

Il existe également un système d’Avantages/Désavantages donnés par le MJ aux joueurs:
Les avantages peuvent être attribués pour récompenser une bonne idée en jeu, ou une situation favorable (position surélevée par rapport à un ennemi, attaque sans être détecté, etc). L’avantage permet au joueur de lancer 2 dés sur n’importe quel jet, et de garder le meilleur résultat sur les 2.
A l’inverse, un désavantage pourra être donné si un personnage est en mauvaise position, est empoisonné, ou sort d’un échec critique par exemple. Un désavantage peut également être imposé par le MJ pour pénaliser un joueur qui sortirait trop souvent du cadre du roleplay.

Pour ce qui est des dégâts des armes, cela dépend du type d’arme. Un épée aura tendance à faire 1d6 de dégâts, une dague 1d4, une hache de guerre ou autre arme à deux mains, 1d8, tandis qu’une arme à distance comme un arc ou une arbalète provoquera également 1d6 de dégâts. Lors du calcul des dégâts, si le joueur fais le score maximal à son jet, cela est considéré comme un coup critique, occasionnant 1d4 de dégâts supplémentaires. Le seuil de critique peut être modifié par certaines aptitudes.

La résistance magique et les armures vont cependant réduire les dégâts subis: les vêtements simples n’offrent pas de résistance, mais les armures légères réduisent de 3 les dégâts subis, tandis que les armures lourdes les réduisent de 4. Si le personnage est équipé d’un bouclier, alors les dégâts subis sont réduits de 2 points supplémentaires (dans le cas où le personnage peut utiliser son bouclier bien sûr).