Remplir sa fiche de personnage
Créer un personnage pour votre aventure est la première étape pour entrer dans le monde de notre jeu de rôle. Suivez ce guide étape par étape pour ne rien oublier et donner vie à votre héros ou héroïne.
1. Informations de base
Commencez par les éléments essentiels de votre personnage :
- Son Nom et Prénom
- Son Niveau (par défaut: 1)
- Ses Points de Vie (PV) et Points de Magie (PM) (déterminés avec le MJ lors de la session préparatoire)
- Sa Race parmi une sélection pré-établie (possibilité de proposer une race différente au MJ en amont), ainsi que sa Sous-Race si possible.
(Détail des races disponibles dans l’accordéon ci-dessous)
Les races jouables
Hauts Elfes: Presque disparus aujourd'hui, ils étaient réputés pour leur intelligence et leur maîtrise de la magie
Elfes noirs: Originaires d'une lointaine région du Vieux Monde, ils sont reconnus pour leur compréhension de la politique et de la stratégie.
2. Classe
Choisissez la classe de votre personnage, qui définit ses compétences principales et sa façon de se battre ou d’interagir avec le monde.
Chaque classe possède ses propres sorts, aptitudes et rôles dans le groupe.
(Les détails et descriptions de chaque classe sont disponibles dans l’accordéon ci-dessous)
Conseil : Pensez à la synergie avec les autres membres de votre groupe pour créer un personnage complémentaire.
Les classes disponibles
3. Sorts et aptitudes
Chaque classe donne accès à une sélection de sorts et d’aptitudes.
Au niveau 1, il vous sera demandé de sélectionner 3 sorts et aptitudes parmi celles et ceux disponibles. Chaque montée de niveau, en plus d’augmenter vos points de magie, vous donnera accès à 2 sorts/aptitudes de plus, tout en déverrouillant le pallier celles et ceux de votre niveau.
Ces capacités spéciales sont répertoriées dans le tableau ci-dessous, triées par classe pour faciliter la recherche.
Le numéro indiqué devant chaque sort ou aptitude correspond à deux éléments :
- le niveau requis pour y avoir accès,
- le coût en points de magie (PM) nécessaire pour l’utiliser.
Il est également possible de proposer de nouveaux sorts ou aptitudes en accord avec le ton du jeu. Dans ce cas, il suffit d’en discuter avec le maître de jeu afin de les adapter et de les équilibrer.
Conseil : Choisissez des sorts et aptitudes qui correspondent à votre rôle et à votre stratégie de jeu.
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Barde
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Barbare
Barde
[1] Inspiration du barde – Confère 1d4 de bonus au prochain jet de la cible (impossible de se cibler soi-même).
[1] Note discordante – Désarçonne un ennemi, lui infligeant 1d6 de dégâts.
[1] Chant apaisant – Restaure 1d6 PV à la cible.
[1] Voix enjôleuse – Confère un bonus de 1d4 pour rendre son interlocuteur plus réceptif.
[1] Rythme offensif – Encourage un allié, et lui offre un bonus de 1d4 à son prochain jet de dégâts.
[1] Fausse note – Provoque une brève désorientation sonore chez l’ennemi, l’empêchant de se concentrer.
[2] Chant de concentration – Aide un allié à maintenir sa concentration malgré les distractions, et valider son jet de concentration.
[2] Balade du réconfort – Supprime les effets de peur ou de panique sur un groupe d’alliés proches.
[2] Rythme défensif – Confère une résistance temporaire à un allié, réduisant les dégâts subis de 1d6.
[2] Murmure trompeur – Envoie une note de musique magique à distance pour détourner l’attention d’une cible ou d’un groupe.
[2] Dissonance mentale – Inflige 1d8 de dégâts à une cible, qui doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas passer son tour.
[3] Mélodie amplifiée – Double la portée d’un chant ou d’une mélodie.
[3] Chant d’oubli – Efface brièvement un souvenir très récent de la cible.
[3] Paroles curatives – Soigne un allié de 1d12 PV.
[3] Rime mordante – Un vers piquant qui inflige 1d10 dégâts à une cible, et annule sa concentration.
[4] Ballade héroïque – Inspire un allié à surmonter une blessure handicapante.
[4] Crescendo protecteur – Crée une barrière de son réduisant les dégâts magiques entrants de 1d8.
[4] Contrechant – Neutralise un effet musical ou sonore adverse.
[4] Accord de rupture – Dissipe un effet magique affectant une cible.
[5] Harmonie parfaite – Restaure 1d6 + 4 PM à un allié.
[5] Mélodie de soin – Restaure 1d6 + 8 PV à tous les alliés proches pendant 3 tours.
[5] Cantique du courage – Immunise temporairement contre la peur et la panique.
[5] Vibrations destructrices – Onde sonore ciblant une cible et infligeant 1d12 de dégâts. Inflige 10 dégâts supplémentaires si l’ennemi est au corps à corps.
[6] Symphonie du cœur – Soigne tous les alliés dans une large zone de 1d10 + 10 PV, et supprime leurs altérations mineures.
[6] Rythme du destin – Permet de relancer le prochain jet raté d’une cible.
[6] Aria des âmes – Permet de communiquer avec les esprits ou d’entendre leurs murmures.
[6] Cacophonie psychique – Inflige 1d10 + 8 dégâts à tous les ennemis proches, et peut aussi les étourdir.
[7] Ode immortelle – Mélodie qui retient l’âme d’une personne mourante dans son corps, lui empêchant la mort et la ramenant à un état stable.
[7] Symphonie finale – Délivre une vague sonore dévastatrice sur une large zone, infligeant 1d12 + 12 dégâts à un groupe d’ennemi et pouvant les projeter en arrière.
Barbare
[1] Rage primale – Pendant 3 tours et une fois par combat, entre dans un état de frénésie, infligeant 1d6 de dégâts en plus, et réduisant les dégâts subis de 1d6.
[1] Cri de guerre – Hurlement qui attire l’attention des ennemis proches.
[1] Ruée sauvage – Fonce vers un ennemi, le percute violemment, et le renverse si il est plus petit. Inflige 1d8 dégâts.
[1] Regard féroce – Intimide ou effraie temporairement une cible.
[2] Fureur sauvage – Le prochain coup critique déclenche une attaque supplémentaire.
[2] Rage persistante – Double la durée restante de la Rage primale. Si lancé avant, alors la prochaine Rage primale utilisée durera 6 tours.
[2] Cri ancestral – Libère une onde sonore qui repousse légèrement les ennemis.
[3] Frappe désorientante – Les attaques normales réussies ont une chance d’étourdir la cible.
[3] Totem du clan – Le barbare appelle la bénédiction d’un esprit ancestral, donnant temporairement un bonus de 1d4 à ses jets de sauvegarde.
[3] Hurlement vengeur – Déclenche une riposte automatique à la prochaine attaque de corps à corps encaissée.
[4] Rage indomptable – Immunise temporairement contre la peur, la paralysie, et les handicaps.
[4] Marcheur de sang – Pendant 3 tours, chaque attaque qui blesse le barbare augmente ses dégâts de 1d4.
[4] Frappe titanesque – Un violent coup de poing, infligeant 1d10 + 10 dégâts.
[5] Peau runique – Des marques mystiques apparaissent sur la peau, réduisant les dégâts magiques de moitié.
[5] Colère du monde – Le barbare frappe le sol à plusieurs reprise, créant une onde sismique mettant toute personne proche à terre.
[6] Hurlement des esprits – Un puissant cri pouvant effrayer un groupe d’ennemis
[6] Avatar de guerre – Le barbare devient un colosse pendant 3 tours, augmentant sa taille et sa puissance, réduisant de 1 le score nécessaire à un coup critique.
[7] Fureur éternelle – Si le barbare tombe à 0 PV au cours du combat, lui permet de se relever à 1 PV et de continuer à se battre.
[7] Sang du clan – Les blessures graves se guérissent automatiquement.
Les sorts & aptitudes du roublard
Les sorts & aptitudes du guerrier
Les sorts & aptitudes du paladin
Les sorts & aptitudes du clerc
Les sorts & aptitudes du moine
Les sorts & aptitudes du druide
Les sorts & aptitudes du mage
4. Caractéristiques
Les caractéristiques définissent les capacités physiques et mentales d’un personnage.
Elles influencent directement certaines compétences ainsi que de nombreuses actions en jeu.
Lors de la création, chaque joueur dispose de 70 points à répartir entre les six caractéristiques.
Le score d’une caractéristique ne peut pas descendre en dessous de 8.
Il ne peut pas dépasser 16 au départ.
Ces valeurs permettent de différencier les forces et faiblesses de chaque personnage, en soutenant leur style de jeu et leur identité.
Conseil : Répartissez vos points en fonction du rôle que vous souhaitez jouer : guerrier, mage, voleur, etc.
Les différentes caractéristiques
5. Compétences
Les compétences représentent les talents spécifiques de votre personnage :
Athlétisme, Persuasion, Discrétion, etc.
Elles sont souvent liées à vos caractéristiques et à votre classe et vous offrent +2 à votre jet en rapport avec ces compétences.
Au niveau 1, il vous sera demandé d’en choisir 2.
(Chaque compétence est expliquée dans l’accordéon ci-dessous)
Les différentes compétences
6. Inventaire
Listez tout ce que votre personnage porte ou possède : armes, armures, potions, objets spéciaux…
7. Biographie
La biographie donne de la profondeur au personnage en retraçant son parcours et en définissant ce qui le rend unique.
Elle peut inclure différents éléments, selon l’importance que l’on souhaite leur accorder :
- Origine et famille : le milieu d’où vient le personnage et les relations marquantes de son passé.
- Événements importants : expériences ou incidents ayant façonné sa vision du monde.
- Motivations : les raisons qui poussent le personnage à agir, ses buts immédiats ou ses idéaux.
- Objectifs personnels : ambitions à long terme ou quêtes individuelles.
- Traits distinctifs : aspects de la personnalité, habitudes, manies ou détails singuliers.
Ces éléments servent de guide pour le jeu de rôle et enrichissent les interactions avec le monde et les autres personnages.






